Así es como el estudio Laika hace la animación stop-motion más avanzada tecnológicamente

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La animación stop-motion, o fotograma a fotograma, es una de las técnicas cinematográficas más antiguas y también es, todavía, una de las más artesanales. Desde el trabajo de pioneros como Ray Harryhausen, Wladislaw Starewicz o Willis O'Brien, hasta la llegada de Aardman y sus muñecos de plastilina, o el "Supermarionation" de Gerry y Sylvia Anderson, es una técnica de animación que se ha mantenido bastante similar a como se hacía en sus orígenes.

Sí ha ido incorporando innovaciones tecnológicas que mejoran el resultado final, y uno de los estudios que más las ha integrado en su método de trabajo es Laika. Fundado en 2005, se estrenó en la animación stop-motion con 'Los mundos de Coraline' (dirigida por Henry Selick, responsable de 'Pesadilla antes de Navidad'), y con cada película ha ido añadiendo avances tecnológicos para servir a la historia que quieren contar, hasta llegar a 'Kubo y las dos cuerdas mágicas'.

Artesanía y tecnología

La película, que sale a la venta en DVD y Blu-Ray el día 21, cuenta la historia de un niño, capaz de hacer magia con su guitarra y simples hojas de papel, enfrentado a un terrible villano sólo con la ayuda de una mona y un peculiar escarabajo, a los que prestan sus voces Charlize Theron y Matthew McConaughey. La historia está ambientada en un Japón de leyendas y magia y, para hacerla, se necesitaron más de treinta animadores de stop-motion, que trabajaron durante más de dos años fotografiando 43 fotogramas por día.

"Es una culminación de las películas que hemos hecho hasta ahora. Hemos tomado todo lo que hemos aprendido en las demás películas en la narración de historias, en la técnica, en las habilidades para la fabricación de marionetas, hasta con la falta de miedo a utilizar también tecnología", explica Georgina Hayns, supervisora creativa en la cinta, que añade que "hemos combinado más que nunca el arte del stop-motion y el elemento informático para llenar esos grandes espacios abiertos". Esa combinación de animación tradicional y CGI es donde Laika está avanzando más, utilizando el ordenador como apoyo.

Hayns puntualiza que "en una película de Laika, el principal interés siempre va a ser una marioneta 3D real de animación stop-motion, pero no nos da miedo llenar los huecos con animación por ordenador". Ésta se emplea para eliminar cables, junturas de las marionetas y, como cuenta Travis Knight, director de 'Kubo', también para montar todo el material de las cámaras HD empleadas para el rodaje. Se prioriza la animación en stop-motion tradicional, pero es habitual que para los fondos, o para escenas de multitudes, se opte por el CGI. "Cualquier interpretación principal que ves en el centro de la pantalla es en stop-motion", explica Hayns.

Los retos de las marionetas

Esas interpretaciones en el centro de la pantalla corren a cargo de los animadores de las marionetas de los personajes principales de cada película. Laika las construye de cero para cada nuevo proyecto, diseñándolas de manera que se ajusten a los requerimientos de la historia que se va a contar. Con cada película, el estudio ha ido aplicando las cosas que aprendió en la anterior, y es posible ver la evolución que ha experimentado desde 'Los mundos Coraline' hasta 'Kubo', pasando por 'El alucinante mundo de Norman' y 'Los Boxtrolls'.

Georgina Hayns explica el proceso para construir una de estas marionetas, que implica al principio bastante tiempo decidiendo el aspecto visual y el diseño de la película y viendo cuál es la construcción idónea para que el personaje sea capaz de hacer todo lo que se requerirá de él: "la primera de estas marionetas lleva más tiempo, porque estás haciendo I+D con los materiales, estás solucionando problemas, y puede llevar entre tres y seis meses construir una primera marioneta de tu héroe. De Kubo hicimos treinta Kubos, y una vez que estás ya en una línea de producción, se suele tardar entre cinco y seis semanas en hacer una de ésas".

Cada personaje de la película requiere, además, diferentes métodos de construcción, aunque en lo básico, todas tienen un esqueleto interno de metal al que se le añaden capas de siliconas para hacer los músculos y la piel. "Con ‘Kubo’ nos salimos de nuestra zona de confort con el diseño de los personajes; teníamos una marioneta de un mono cubierta de pelo que construir, y no habíamos hecho una criatura cubierta de pelo antes", apunta Hayns: "la hicimos un poco diferente de la manera habitual, como uno de esos trajes de cuerpo entero del teatro o el cine en acción real", y a ese traje se le añadieron fragmentos de silicona peinados y recortados como si fueran pelo.

Mono

El otro personaje que requirió más trabajo fue el escarabajo, cuyo diseño esaba a medias entre un coléoptero y un samurai. "Todos los caparazones en el exterior del escarabajo están hechos de resina plástica, y luego tiene una capa blanda de espuma de látex entre los caparazones y el armazón que le da la estructura corporal", explica Hayns. Sin embargo, el aspecto que suele resultar más impactante al hablar de animación stop-motion es la manera en la que se consigue que las caras de los personajes sean lo más expresivas posible.

La importancia de la impresión 3D

Las marionetas de las películas de Laika tienen sus caras divididas en dos secciones, una fija y otra desmontable que, a su vez, también está dividida en "cejas" y "boca". De esas dos secciones se fabrican innumerables piezas diferentes, cuya combinación consigue crear las expresiones faciales de los personajes.

"Básicamente, imprimimos miles de caras, y las imprimimos en moldes de cejas y bocas, porque hay una línea entre los ojos (para unirlas a la cara de la marioneta). Eso nos permite tener más expresiones en nuestras marionetas que en un ser humano real. Puedes hacer como con el señor Potato y juntar cualquier ceja con cualquier boca, y tenemos una cantidad infinita de expresiones", explica Hayns, que añade que para esos moldes se utiliza impresión en 3D por polvo, con una gelatina de resina que mantiene la cohesión de todo el conjunto. "Fuimos también afortunados por poder utilizar una nueva impresora en color, que usamos para las caras del mono y del escarabajo. Tenía una paleta de colores limitada, pero iba muy bien con los personajes para los que decidimos utilizarla", añade.

El empleo de la impresión en 3D de las caras de las marionetas es una de las señas de identidad del método de trabajo de Laika, y una de las partes en las que se mezclan más el lado artístico y los avances tecnológicos. Sin embargo, para conseguir que películas como 'Kubo y las dos cuerdas mágicas' sean una realidad, los efectos prácticos no siempre sin suficientes.

"Como compañía, somos conocidos por nuestro uso de la impresión 3D para la animación facial, pero también hemos estado, en el curso de las tres últimas películas, trayendo más elementos de CGI para contar nuestras historias mejor, para hacer el mundo grande o pequeño, como queremos que sea, y poblarlo", explica Hayns, que añade que "tenemos un equipo maravilloso de artistas de CGI que ha trabajado muy de cerca con nosotros durante los últimos diez años, mejorando sus habilidades para traer la animación por ordenador al mundo del stop-motion. A todos los niveles, es la película más avanzada tecnológicamente que hemos hecho".

El ordenador en el stop-motion

La producción de una película de animación en stop-motion es un proceso lento y laborioso, y que tiene sus limitaciones para conseguir según qué tipo de escenas. En esos casos es donde entra en juego el CGI, como afirma Georgina Hayns:

"La mayoría sigue siendo stop-motion. Pero creamos toda una comunidad de gente con animación por ordenador. Utilizamos el CGI para mejorar la bestia de la Luna y el Jardín de los Ojos, pero todas las criaturas se construyeron de forma práctica. Para los pájaros, los de origami y los pájaros reales, usamos también animación por ordenador, pero cuando animamos algo por ordenador siempre hacemos un modelo práctico de referencia, para que la referencia sea un objeto real y tridimensional. También nos aseguramos de haber hecho y animado varias marionetas antes de que el equipo de CGI cree las suyas. Les damos tableros de referencias de texturas, tejidos y pinturas. Tienen un gran catálogo de todo para que sepan cómo van a ser el set y la marioneta al final".

La animación por ordenador puede ayudar también a resolver algunos de los retos que se encontraron los animadores al principio del rodaje de la película, como el pelo largo y flotante o las capas de las Hermanas, dos de las villanas que persiguen a Kubo. Y esos retos se repiten en cada nueva producción, porque las marionetas se construyen nuevas, "Cuando terminamos una película, las marionetas son activos importantes para el estudio, así que nunca desmontaremos una marioneta y la reutilizaremos para otra película", explica Hayns: "Cada película tiene un diseño nuevo y un nuevo aspecto, y normalmente es un desafío desconocido, o diez, y con una marioneta que no hemos nunca siempre pensamos “vaya, ¿cómo vamos a hacerla?” Nunca sabes lo que te vas a encontrar con cada nuevo guión y cada nueva historia".

Laika Hayns Georgina Hayns, supervisora creativa del estudio Laika.

¿Hasta dónde puede llegar entonces la animación stop-motion? De aquellos pioneros como Ray Harryhausen, y sus famosos esqueletos de 'Jasón y los argonautas', a la mezcla de tradición manual y CGI de la actualidad, ¿hay un límite a partir del que ya no se pueda seguir innovando más? Hayns no lo ve así: "No creo que haya realmente un límite. Todo depende de la historia, del tiempo y del presupuesto involucrados en hacer una película así. ‘Kubo’ fue un gran salto para nosotros porque utilizó más animación por ordenador, y ahora estamos a la mitad de nuestra siguiente película, de la que no puedo hablar, pero tenemos nuevos desafíos y estamos empleando lo que aprendimos con ‘Kubo’ para llevarlo todavía más allá. Al final del día, nosotros, como estudio, queremos contar una buena historia con una forma artística preciosa, así que el stop-motion siempre será una parte central de nuestras historias. Siempre estamos abiertos a nuevas tecnologías ahí fuera que trabajen con nuestro arte y lo mejoren".

Imagen | Laika Studios/Focus Features
En Xataka | ¿Por qué 'Kubo y las dos cuerdas mágicas es una película ideal para todo amante del cine de animación?

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Fuente: Xataka
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