Street Fighter V: cambios, contenidos y novedades de la segunda temporada

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Tras casi nueve horas de sufrido mantenimiento y una actualización de nada menos que 8 GB se estrena la segunda temporada de 'Street Fighter V', un juego al que en VidaExtra le dimos un premio a la excelencia por haber sido lanzado con demasiado contenido por llegar. De hecho, más allá del pack de luchadores encontraremos una serie de cambios que llegaron a lo largo del año y muchos ajustes y novedades.

Partamos de lo esencial: la segunda temporada arranca oficialmente con Akuma, pero la llegada del poderoso luchador no es lo que distingue a esta nueva etapa dentro del juego. En general estamos hablando de cambios por llegar y novedades que no estaban desde su salida, pero la auténtica cuestión es si este contenido es suficiente para darle una segunda oportunidad al juego.

Pero primero pongámonos en contexto. 'Street Fighter V' se puso a la venta en PS4 y PC a mediados de febrero de este año con 16 luchadores de salida, un número de escenarios bastante limitado y enfocado de manera inequívoca a la experiencia online.

Más allá de la falta de contenidos concretos nos encontrábamos que modos tan arraigados como el Arcade brillaron por su ausencia. Aunque si nos ponemos puristas, sus tres mayores problemas han sido que apenas se tenía en cuenta a los usuarios nóveles, un sistema de progresos que era -y es- una tortura y unas constantes desconexiones que nos hacen jugar con el miedo constante a perder cualquier avance o partida.

A su favor diremos que invirtiendo el suficiente tiempo y talento podemos hacernos con todos los luchadores sin pagar un céntimo extra, aunque la promesa de que todos los contenidos de post-lanzamiento acabaría en agua de borrajas. Sin embargo, que Capcom deje de lado su política de revisar anualmente su juego no impide que complique las cosas lo suficiente como para que acabemos pasando por caja.

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De hecho, en mi caso y tras adquirir un par de escenarios con dinero in-game, finalmente opté por comprar en PSN al luchador que me faltaba de la primera temporada y preferí adquirir el segundo pase de temporada antes que martirizarme y dejar de disfrutar de un juego al que le dedico mis ratos libres casi a diario. Y eso no es buena señal. Veamos que tiene preparado Capcom para compensarme.

Akuma, el arma de doble filo ya no es un clon de Ryu

Tras mis buenas partidas offline y online con el luchador consumido por el hadou oscuro llego a una serie de conclusiones bastante sólidas, pero se pueden resumir en que bastará un round para darnos cuenta de que ha evolucionado notoriamente desde 'Street Fighter IV' en todos los aspectos y para mejor.

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Sus ataques normales lo hacen diferenciarse enormemente de Ryu y Ken a través de alcances, timings y, sobre todo, contundencia. Si eres de aquellos que usan los botones fuertes como base para drenar la barra de salud más te vale pasarte a los medios hasta que te acostumbres al nuevo estilo de Akuma.

El punto flaco vuelve a ser una barra de vida que mengua con facilidad y añade que su auténtico potencial ahora depende de tener la barra de V-Trigger completamente cargada. Sin embargo con lo primero ya contábamos y lo segundo se arregla con un V-Skill que con un poco de habilidad nos agilizará recargar los tres slots que necesitamos para desatar a la bestia y amplificar nuestros specials.

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Olvídate de los Go-hadous y ve acostumbrandote a los Sekia Goshoha (la versión amplificada del mismo), más letales, mayor alcance y una diferencia de frames bastante asumible. Sin embargo el combate aéreo ahora se ejecuta desde el suelo y ha ganado infinidad de recursos para hacerlo peligroso al salto. Eso sí, Akuma no es precisamente un luchador que sirva para machacar botones, aunque trabajando su zoning y acostumbrándonos a sus nuevos normals es toda una amenaza.

El nuevo sistema de rage-quitters

Tal y como comentábamos, a pesar de que el juego online forma parte del núcleo de la propuesta -aunque para mi gusto el espacio que ocupa el menú de la Capcom Fight Comunity lo dedicaría al modo Arcade-, entre las desconexiones constantes a los servidores y el mal perder de los usuarios (en especial los de PS4, los jugadores de PC se quedan hasta el final) jugar a partidas igualadas o libres sigue teniendo ese plus de incertidumbre. ¿Conseguiré cerrar el combate o acabaré en el menú principal?

Sin embargo, en esta segunda temporada Capcom vuelve a tirar de un recurso la mar de práctico: el infierno de jugadores. Este sistema se ideó originalmente para 'Marvel vs. Capcom 3' y penaliza a todos los que se salieran antes de tiempo llevándolos a jugar entre ellos en las siguientes partidas y dejando al resto disfrutar de una sana competición. Ahora bien, esperemos que esta medida sea capaz de detectar cuando el origen del problema sea un fallo en el servidor.

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Otra de las cuestiones interesantes aquí es que en esta ocasión no sólo se les penalizará llevándoles a pelear entre ellos, sino que hacerlo les costará parte de si nivel de progreso y no podrán jugar online durante un tiempo por determinar. ¿Reducirá todavía más el número de jugadores en la sobremesa de Sony? Más bien apuesto por lo contrario.

Retocando a los luchadores uno por uno

Si te habías aclimatado a tu luchador favorito tenemos buenas y malas noticias: Capcom ha puesto a disposición de los jugadores nada menos que 92 páginas con cada uno de los cambios que ha realizado a cada personaje. Eso sí, si eres como yo y más que buscar la manera de colar un combo que te arregle el round prefieres improvisar sobre la marcha, te vas a encontrar con muchas e interesantes novedades.

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La versión 2.0 de 'Street Fighter V' ha recogido el feedback de los usuarios y los torneos oficiales como el EVO o el recientemente disputado Capcom Cup 2016, y eso se traduce en cambios que afectan las estrategias de manera individual y que ayudan a compensar los abusos de ciertas combinaciones o promover nuevas mecánicas que potenciarán a personajes concretos.

Algunos luchadores como el tiempo de invulnerabilidad de ciertos ataques de Cammy han sido reducidos así como, por ejemplo la duración del V-Trigger de Chun-Li, compensando este último con nuevas y mejores opciones para rellenar los stocks para acceder al mismo. Ken adquiere algunos cancels que lo harán todavía más agresivo y se han facilitado que los ataques de Laura puedan derivar en cadenas de combos.

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Lo interesante es que, a pesar de comenzar una nueva temporada, los rankings de jugador permanecen intactos. Eso quiere decir que -al contrario que en otros juegos- seguiremos en la misma posición y con el mismo rango que adquirimos en el juego antes de actualizarlo. Todo un detalle.

Lo que llegó tras el lanzamiento del juego

Partamos de lo esencial: a pesar de que la versión 2.0 se acaba de estrenar en PS4 y PC, a principios de esta misma semana el juego ya era muy diferente con respecto al que fue lanzado. Capcom asegura que tiene una hoja de ruta en la que ofrecerá soporte para el juego de aquí a 2020, lo cual está muy bien, pero esperemos que de aquí a entonces las novedades no tarden tanto en florecer.

Lo más destacable es la llegada de siete luchadores que han elevado la parrilla de seleccionables a 23 personajes. En este caso se trata de caras conocidas que llegan directamente desde 'Street Fighter II' y 'Street Fighter III' haciendo que el juego alcance una cifra bastante más razonable de luchadores si la comparamos con los 16 con los que salió el juego, aunque hacernos con ello nos implicará una cantidad poco razonable de tiempo y esfuerzo.

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La otra novedad estrella es el modo Historia, en el cual podremos resolver a base de combates y cinemáticas una trama argumental que enlaza a todos los personajes del juego. Eso sí, como nota curiosa tendremos acceso directo a personajes y escenarios que se adquieren por separado, y nos enfrentaremos a luchadores que inexplicablemente no pueden ser seleccionados como las Dolls de Shadaloo.

Quizás el detalle que más se hizo de esperar fueron los desafíos diarios, una oportunidad semanal de superar pruebas como realizar determinados movimientos, acceder a modos concretos o resolver algun misterio relacionado con los escenarios y que nos recompensará con poco más de 6.000 creditos in-game (un personaje cuesta 100.000 créditos). No es que sea un enorme aliciente pero si agiliza el ahorrar para hacernos con determinados contenidos.

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Junto a estas incorporaciones, Capcom ha ido solventando algunas de las demandas más acusadas, como poder luchar contra la IA en el modo Versus, u opciones menos notorias pero interesantes como la posibilidad de ajustar la música de combate desde opciones. Sin embargo, el auténtico aluvión de contenidos ha estado centrado en la tienda y, desafortunadamente, la mayoría de los mismos no se pueden pagar con dinero de juego.

Lo que inexplicablemente está mal o todavía no ha llegado

'Street Fighter V' sigue adoleciendo de enormes puntos en contra, empezando por opciones que ya deberían estar en activo como el ya indicado modo Arcade o no tener una dependencia tan acusada a los servidores de juego que te saquen del modo supervivencia sin ningún tipo de recompensa aunque estés en el penúltimo round.

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Sin embargo, lo que más lastra al juego es que los fans más incondicionales del mismo, y los que precisamente más horas le dedicamos, nos vemos en la tesitura de pasar por caja para disfrutar sin prisas de los contenidos de post lanzamiento. Se puede discutir que determinados trajes son premium y hasta el precio de 5 euros la pieza, pero que veamos como personajes o escenarios aparecen en los menús junto al icono de un carrito tras haber pagado más de 80 euros no es de buen gusto.

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Está mal que si nos atrevemos a invertir una hora en el modo más difícil de Survival para desbloquear una serie de colores y Fight Money y nos quedamos a las puertas de completarlo acabemos regresando al menú con las manos vacías. Incluso en el maquiavélico sistema de desbloqueos de 'Marvel vs Capcom 2' de Dreamcast se nos recompensaba por nuestro tiempo. Pero que luego nos encontremos con demasiado contenido de pago no es de buen recibo.

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Sin embargo, lo que de verdad me preocupa viene por partida doble: no sé si en 2018 llegará una edición especial en físico y digital con las tres primeras temporadas y todos los contenidos gratuitos y de pago -lo cual no sorprendería a nadie-, pero si nos fijamos en la interfaz del juego ya podemos ver que Capcom está preparando el terreno para una versión de prueba. ¿Eso qué quiere decir?

El difícil reto de comprar un pack de luchadores a ciegas

Por último, pero no menos importante, Capcom ha anunciado que el siguiente lote de luchadores será completamente nuevo dentro del universo Street Fighter. Se especula que algunas caras conocidas de la casa de MegaMan aparezcan así como personajes que han debutado de un modo u otro en alguna entrega anterior de la saga.

Sin embargo, ¿cómo es posible ofertar un pack de personajes del que nadie sabe cómo serán o que aportarán a la experiencia? En mi caso particular, ya tenía decidido este movimiento antes de que se anunciara el propio pack y por mera comodidad. Por eso, y porque soy muy fan de la saga.

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Pese a todo lo anterior, 'Street Fighter V' es el referente absoluto de los juegos de lucha de este año, y eso es algo que queda patente tanto en eventos como los 'Game Awards 2016' como en los propios votos de nuestros lectores de VidaExtra. Y no ha sido por falta de propuestas, y es que este año ha convivido con 'The King of Fighters XIV', 'Mortal Kombat XL' o la tercera temporada de 'Killer Instict'. Sin embargo hay que recordar que el juego de lucha de Microsoft tardó algún tiempo en convertirse en la joya que es actualmente.

Un sistema de juego muy pulido, unos personajes con carisma y, lo que es más importante, una propuesta de juego tan fascinante como divertida que a veces adolece de unas políticas de comercialización que le han costado unas ventas muy por debajo de las esperadas. Sin embargo, el quinto combate de Ryu comienza su segundo Round, aunque lo interesante es ver cómo lo acaba y el resultado final del combate.

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Fuente: Vidaextra
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