Destiny 2: los hamsters volvemos a la rueda

Destiny 2

Destiny está de vuelta. Bungie y Activision regresan con la que fue su gran apuesta de hace ya tres años, un juego que empezó regular, con una primera versión que convenció a muy pocos, y que, sin embargo, con el paso del tiempo fue para muchos el único juego en el que metían horas. No jugaban, no: pasaban horas y horas repitiendo una y otra vez lo mismo... porque sí tenía una enorme capacidad de enganche.

Pero el primer Destiny no fue nunca, ni siquiera con sus expansiones, un juego redondo. Fue brillante en muchas cosas y desastroso en algunas otras. Eso es lo que tenía que solucionar Destiny 2, ya sin ataduras como convivir con dos generaciones de consolas a la vez y con la confianza de Activision de tener, sí, otra gallina de los huevos de oro entre sus manos. Era el turno de Bungie.

Este muerto está muy vivo 2: el lore resucitado

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Destiny 2 tarda exactamente tres minutos en contar mejor toda la historia de planteamiento del primer juego que el primer Destiny en toda su versión vanilla y en las horas que invertías en pasártela y abrir el Endgame. Que sí, que luego intentaron (y consiguieron en parte) reconducir todos los desaguisados, pero siempre estuvo claro que donde más azotaron los problemas de desarrollo del primer Destiny fue a la parte narrativa.

Es más, las expansiones habían conseguido que lo que menos importase de Destiny fuesen el Orador y el Viajero, como si nunca hubiesen sido ni siquiera un McGuffin poco conseguido. En los tres primeros minutos del nuevo Destiny, todo eso cambia: concisión, claridad y reenfoque. El Orador, el Viajero y la Torre vuelven a ser importantes. O, mejor dicho, lo son por primera vez.

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Esta vez, Destiny no está construido a base de retales, de argumentos que sobreviven a tijeras de vete a saber quién. Las misiones, tanto las principales como las secundarias, tienen mucho más claro qué quieren contarte y cómo encajan en todo el universo argumental. Como jugadores, somos mucho menos pollos sin cabeza a los que el juego nos manda ir a cosas que no nos interesan demasiado y estamos mucho más inmersos en la experiencia.

Claro que hay algunos trucos de cómo el primer Destiny fue creciendo que ya nos los sabemos y ahora, si Bungie los usa de nuevo, cantan más. Por ejemplo, que los humanos que nos guían en nuestras misiones en la Zona Muerta Europea sean como clones de Cayde-6. O que el humor se esté comiendo el tono en la mayoría de los diálogos del juego.

La catarsis necesaria

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La sensación final en ese lado es muy satisfactoria. No sólo la narración funciona mejor: la ambientación es muchísimo más poderosa ahora. En el Destiny original, la humanidad se había ido al carajo y vivía recluida en una sola ciudad... Pero realmente la situación de los guardianes y de quienes habitaban la torre nunca parecía muy desesperada.

Ahora sí: ahora incluso en áreas sociales como la de Titán estamos sitiados y podemos encontrarnos a los enemigos. Por mucho humor que Bungie meta al juego, hay más sensación de urgencia y de medidas desesperadas. Antes matábamos a un Dios (o a su hijo, que vaya familia) como quien sale a patrullar el cosmódromo.

El nuevo mundo de Destiny, tras los acontecimientos de los primeros minutos del juego, acaba por ser muchísimo más convincente que el anterior. Y Destiny 2 tiene el antagonista mejor construido de todos los que hemos visto.

Esperemos que no le hagan un miniGhaul, como en su día sí tuvimos a miniCrota.

Toca todo lo que tengas que tocar, menos esto...

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¿Qué no cambia en Destiny 2? La mecánica básica, su sobresaliente planteamiento como FPS. Ha habido pocos shooters tan fluidos, bien planteados y resueltos como la obra más ambiciosa de Bungie. Destiny siempre ha sido un juego en el que jugar es ágil: ni coberturas anacrónicas (ay, The Division) ni exceso de raíles ni nada de nada. Al menos en su parte de "Dispara y mata" Destiny era muy brillante.

Tampoco hinca la rodilla Bungie en seguir pensando en su juego como el más grande MMO de disparos jamás creado. Es lo que quieren y está bien que apuesten por ello. Las mejoras a la hora de gestionar los clanes (cuando funcionen, que en el lanzamiento Bungie ya dejó claro que no lo harían) deberían hacer más sencillos los procesos básicos de ser un World of Warcraft en modo shooter. Hasta ahora, buscar un grupo era una odisea salvo que te fueses fuera del juego o ya tuvieses un clan fijo y estable.

También se mantienen los detalles que, al final, lo hicieron grande: el matchmaking que no necesita de amigos para las actividades cooperativas que no son la raid (y, por tanto, hace accesible el juego cooperativo incluso a un forever alone); un catálogo de armas y armaduras que, una vez que empieza el color morado, está siempre cuidadísimo y muy diferenciado: cada arma tiene su punto fuerte y también algo que no la hará perfecta (a falta de conocer cuál es el Galljarhorn de este Destiny 2). Y sí, se mantienen... ¡LOS BAILES! No podía ser de otra manera cuando han acabado siendo transmedia dentro del juego o cuando hasta uno de los trailers del juego iba completamente dedicado a ese aspecto.

Pero esto sí, arréglalo

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No nos engañemos: Destiny 2 es ultracontinuista y podría haber sido una megaexpansión a lo WoW si no fuese por la deuda técnica. Porque las grandes mejoras que vemos son casi siempre en los pequeños detalles engorrosos, casi ninguna que te haga decir: "guau, esto es realmente nuevo". De hecho, no pasa mucho rato en este segundo título para que uno piense "oh, Destiny 1, qué mal hacías todo esto y qué sencillo era".

Entre el largo listado de cosas que mejoran, dejo algunos ejemplos de algunas tan básicas que cuesta creer que no estuvieran:

  • Los eventos diarios, para los que ya no necesitas irte a una web a buscar dónde salen y cuándo tocan: está todo bien clarito en el juego y puedes estar haciendo otras cosas pero sabiendo que queda un minuto y 34 segundos para que caiga el caminante y le puedas dar candela de nuevo en busca de un puñado de lumen y un engrama de mierda. (Lo siento, Public Event Tracker, fuiste hermosa mientras duró).
  • Además, se añade el modo heroico: fin de esos eventos públicos que, una vez alcanzado gran nivel de luz (ahora poder), duraban 10 segundos.
  • ¡HAY UN MAPA!: es triste decirlo, pero algo tan sencillo como un mapa de donde estás y a donde tienes que ir es algo que Bungie nos racaneó durante toda la vida de un juego.
  • Zonas de viaje rápido, menos salidas a la órbita: Bungie se ha esforzado en que acaben esos tiempos en los que trabajabas para Destiny más que lo jugabas.
  • Las dosis de looteo y los lugares donde conseguirlo son muchísimo mayores que los del primer Destiny. Supongo que habrá alguien que vuelva a buscar una Loot Cave, pero en aquel caso era casi necesidad ante la racanería de Bungie y en este sólo nostalgia. -Y, sobre todo, para un jugador solitario, Destiny 2 ofrece muchísimo más contenido que su antecesor. Muchísimo, muchísimo más.

¿Parece básico? Lo es, pero no estuvo. ¿Esperabáis más? Ojo, que quizás lo mismo es que el Destiny original era mucho mejor de lo que parecía por todos esos defectos.

Ni sí ni no

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Del resto de cosas, tengo sensaciones contrapuestas con las clases. Esperaba algún añadido extra a las tres ya conocidas y o no estoy demasiado familiarizado con ellas o las nuevas super son inferiores a las que ya conocíamos (especialmente engorrosa la del escudo del Titán, que como antiguamente la del Cazador te deja vendido a las primeras de cambio).

También tengo que acostumbrarme al nuevo sistema de armas y que lo que antes era pesada ahora sea la unión de las armas pesadas y las secundarias en una clase que han dado en llamar "Arma destructiva". A primera vista y tras estas horas de juego, me sigue sonando a nerfeo de escopetas y otras secundarias que brillaban con luz propia, bien en PVE o (sobre todo) en PVP, pero aún tengo que andar mucho más camino para tenerlo claro.

Lo de los colibríes sí es una decisión incomprensible: que acceder al método de transporte por excelencia de Destiny sea ahora una cuestión de suerte es ilógico y, además, prácticamente los destierra del juego durante muchas y muchas horas de la experiencia. No sé, Rick.

Y no ha sido agradable ver que el Everisverso, la tienda in-game de Destiny, ahora vende engramas (Bungie, que nos conocemos). Pero sí el regreso de los daños de color a las armas principales.

La forja de los campeones

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Hablemos del crisol, esa arena PVP donde Destiny buscaba competir con los grandes dominadores del shooter multijugador en consolas. Bungie tenía tradición de ser buenos creadores de modalidades multi, y no se puede decir que el primer Destiny no cumpliese ahí: pese a tener modalidades tradicionales, y salvo algún fiasco como aquellos mapas con vehículos, la primera propuesta de la saga tenía suficiente atractivo PVP como para no perder la fe. En especial, esas semanas de Estandarte de Hierro.

Destiny 2 llega, de momento, con nuevos mapas de Crisol, las modalidades ya conocidas y el sabor que transmite todo el juego de mantenerse continuista con lo que han funcionado e intentar solventar lo poco que no, que en Crisol no era mucho.

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La esencia está ahí: el ritmo rápido, el reino de cómo tú quieras jugar y no como el diseño del juego te obligue. Seguirá habiendo armas dominantes, pero siempre de distintas maneras de afrontar el PVP. En mi caso, eso de escopeta y puñetazo, corto alcance y que sea lo que RNGesus quiera. O cañón de mano, buena puntería lo más cerca de la cabeza posible y juego a larga distancia desde las esquinas. No es Destiny un multijugador de grandes tácticas o preparación previa y así sigue en su reencuentro.

Bungie ha querido buscar algo en esa línea y, por ejemplo, acierta con el modo Supervivencia, poco dado al sálvese quien pueda. En cierto modo, recoge lo que el 3vs3 de Las Pruebas de Osiris planteó en el primer Destiny a partir de su segunda expansión. Pero esta vez no lo recluye en un espacio sólo para (MUY) valientes, sino que lo mete en listas de juego habitual.

Del resto de cambios, resulta extraño que el momento de la pesada tenga menos importancia ahora que nunca. Hay más posibilidades y tiempos para cogerla, y eso hace que sea mucho menos tensa la espera. Es probable que veamos mucho menos esos equipos barridos por completo mientras abrían la caja de pesada y, si es así, no puedo más que llorar la pérdida.

En estas primeras horas de juego, además, no acaba de funcionar del todo la rotación de jugadores cuando alguien abandona la partida, lo que puede dejar vendido a un equipo a las primeras de cambio. Veremos si es algo recurrente o un problema de estos primeros días.

The Hamster Boys Are Back In Town

Muchos acusaron a Destiny de ser un juego sin alma. Y los que lo jugábamos puede que nos hayamos sentido en alguna ocasión hamsters en una rueda. Desde fuera, quien ve al hamster lo considera absurdo; desde dentro, él no puede parar. El grindeo de Destiny, todo su endgame, nos llevaba a ser muy absurdos, pero también era lo que, al final, nos mantenía dentro.

Sí, con ingredientes excesivamente fríos. Pero el camino de redención de Bungie desde el lanzamiento del primer título ha servido para solventar viejos errores y, sobre todo, para darle corazón a su juego, uno que sin eso ya sería indudablemente mejor que el primero.

Antes incluso de que este Destiny 2 comience de verdad, hay un detalle maravilloso para todos los que jugamos al primero: es el momento de los "recuerdos". ¿Te acuerdas de quién estaba en tu grupo cuando completaste por primera vez la Cámara de Cristal? ¿Y quién cuando tiraste a Crota? Yo, vagamente. Ver sus nombres ahí, en esas instantáneas con las que da comienzo el nuevo juego de Bungie, ha sido como abrir un viejo álbum de fotos. Muchos de esos guardianes ya no jugábamos juntos: es probable que Destiny 2 nos vuelva a unir.

Y, sinceramente, en un mundo que me cabrea a diario y en el que cada nuevo espacio comunitario, cada red social, parece llevarme más a la misantropía, me fascina que Destiny consiga ser, cada vez más, un espacio seguro y agradable. Las muchas (pero a simple vista no muy llamativas) mejoras de Destiny 2 deberían servir para borrar toda la mala fama del primero y convencer a más gente de que algo de razón había en aquel puñado de seguidores irredentos y jugadores adictos que poblaron el primero.

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Fuente: Xataka
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