El origen de los Persona, las ciudades de videojuego y Kratos. All Your Blog Are Belong To Us

Kratos

Con el fin de semana llega el momento de apalancarse en el sofá, desconectar de todo y disfrutar de una buena lectura que dure más que el tiempo que tardas en ir al baño. Para ayudaros a lo primero (para lo segundo ya está la fibra), aquí os dejamos algunas de las lecturas más interesantes que hemos encontrado durante la última semana.

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  • TodasGamers: Is that a motherfucking Persona reference? - "¿Pero, de dónde viene la idea del uso de Personas? Resulta que en 1989 comenzaba Stardust Crusaders, el tercer arco de JoJo’s, que trata sobre de las aventuras de Jotaro en Egipto. Si anteriormente los Joestar habían luchado a base de puñetazos y unos poderes llamados hamon (como el de bellota) más cercano al rollo de Hokuto no Ken, a partir de este punto aparecen los Stands, una personificación de la energía vital de su usuario".
  • NivelOculto: Everything, la holística interactiva de David O’Reilly - "Hay una tendencia en el juego que refuerza la idea de que un distanciamiento de las perspectivas tradicionales puede arrojar una luz nueva y diferencial sobre aquello que conocemos, creemos conocer: cuanto más lejos nos encontramos de las escalas y dimensiones que son habituales para nosotros, aumenta el nivel de complejidad, de detalle, y la belleza de los objetos. Bajo la superficie acartonada (o por encima de ella) de las criaturas que existen en nuestra misma escala reside la verdadera aventura".
  • Presura: La evolución de la ciudad en el videojuego - "La ciudad, en Age of Empires, es una abstracción, no existe. Se compone de numerosos edificios construidos alrededor de un «centro urbano» y desconectados unos de otros, no existe infraestructura alguna. Cada uno de los edificios cumple una función concreta, el centro urbano «crea» aldeanos, los cuarteles, soldados, las casas permitían aumentar la población, etc. El ordenamiento urbanístico de la ciudad no existe y depende únicamente de la voluntad del jugador. Esta decisión de diseño viene ligada a la forma en la que se presenta el videojuego, muy influida por títulos anteriores como Command and Conquer (1995), Warcraft: Orcs & Humans (1994) o el seminal Dune II (1992) y sus estructuras de gameplay".
  • Start: El nuevo ciclo de God of War - "Si Kratos es el padre y mentor de Atreus, su hijo es el ancla que humaniza al antiguo dios de la guerra y es el guía que le introduce en el mundo escandinavo, puesto que Kratos no habla el idioma local y necesita traductor. Su hijo lo encauza en la senda de la confianza, al hacerle ver que no todo el mundo está en contra suya y que este es un buen motivo para no volver a ser El fantasma de Esparta y dejar que la ira le consuma de nuevo".
  • Equilateral: Crypt of the Necrodancer: baila hasta morir - "Crypt of the Necrodancer engaña. Puede parecer un roguelike en el que el ritmo marca el paso de los turnos, pero es todo un envoltorio para algo distinto y único: un juego musical de identificación y ejecución de secuencias de pasos de baile que hay que ordenar de la mejor forma posible para sobrevivir, como si de un puzle se tratara".

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Fuente: Vidaextra
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